カメラ固定について考えてみた

『龍毎』をやっていて思った事。


固定カメラについて考えた。


カメラ固定だと、カメラの切れたところへプレイヤーキャラを動かし
画面の切り替わるときに、操作が整合性が保たれず、、、
つまり、カメラAからカメラBに移るとして、Aにおける右方向とBにおける右方向が違い、
さらに、カメラが切り替わる瞬間は往々にしてユーザはボタン入力の途中にあり、
カメラが切り替わった後の操作をどのように扱うかという、問題が起こる。
これを当ブログでは、「入力整合性スイッチング問題」と呼ぶ事にする。


その対処として秀逸だったのが、『バイオハザード
ラジコンのような操作で、はじめは異質であったが
これは、実はスイッチング問題解決の手立てだった


固定以外のカメラの選択肢として、キャラ追いカメラがあると思う。
さらに、最近では洋ゲーの方から、ファーストパーソンビューが頭角を表している。
(『神魚』は洋ゲーアクションの、例外中の例外)
これに対して、固定カメラは、そのキャラを”距離をおいて”見る傾向が強い。


ストーリー重視・アドベンチャー寄りの『龍毎』において、
固定カメラの選択は必然だったと考えられる